InicioComunicaciónComPolPolítica y "gamificación"

Política y "gamificación"

La política no es un juego, aunque a veces parece un juguete roto en manos de críos malcriados. Pero jugar, los juegos, es una actividad humana que genera múltiples beneficios. Por ello, no es de extrañar que la comunicación política vea en esta actividad, y en sus instrumentos y modalidades, una nueva oportunidad para captar el interés de los electores (de cualquier edad), crear nuevas dinámicas de movilización y activismo, y reconectarse con las nuevas prácticas y formas de socialización de importantes sectores, en especial los más jóvenes.

La gamificación es una de las diez tendencias relacionadas con la tecnología más importantes a nivel mundial y es el nombre con que se refiere al “proceso del uso del pensamiento y la dinámica de juego para atraer al público y resolver problemas», según Gabe Zichermann, autor del libro Game-Based Marketing.

La gamificación no se refiere estrictamente a la creación de juegos sino al empleo  de mecanismos propios de juegos en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo o la fidelización. Sería una intersección entre el marketing, la psicología y la tecnología, creando experiencias atractivas y emocionantes que aprovechan nuestra psicología interna para aplicar los factores desencadenantes de comportamiento que inspiran la acción e involucran al cliente o usuario.

La aplicación de estas mecánicas pretende motivar a los jugadores mediante el logro de objetivos y reconocimiento en su comunidad. En su gran mayoría, los juegos utilizan mecanismos que permiten sumar puntos, ganar insignias, seguir hitos y caminos, superar niveles o conseguir privilegios y recompensas, permitiendo de esta manera que una actividad poco atractiva o rutinaria se convierta en proactiva, dinámica y divertida. El ejemplo más claro y exitoso de este funcionamiento ha sido la red social FourSquare.

Gracias al auge de las redes sociales en el marketing y su uso como medio de comunicación crucial en las empresas, los juegos se han convertido en la nueva tendencia de marketing de negocio. Según la firma de análisis tecnológico de Gartner para 2015, el 70% de las empresas aplicarían este concepto en sus estrategias.

Para diversos expertos, una de las razones por las cuales surge esta necesidad de incorporar más dinamismo y proactividad, tanto en el ámbito laboral como en el de consumo, es el cambio generacional, ya que las nuevas generaciones han estado más expuestas a la interacción y comunicación bidireccional que se consigue, por ejemplo, a través del uso de los videojuegos. Esta “generación gamer” espera experiencias de gratificación inmediata, donde la retroalimentación, la recompensa y la sociabilidad son fundamentales. La interactividad crece en todos los ámbitos. Por ejemplo, los formatos de vídeo interactivo están entrando con fuerza y se espera que tengan en 2012 un incremento exponencial según el último informe “VINDICO INSIGHTS 2012”.

Un análisis de Nielsen mostró que jugar a partir de las redes sociales se ha convertido en la segunda actividad online más popular de los Estados Unidos. De acuerdo a datos publicados por Facebook, los juegos son una de las razones principales por las que los usuarios se conectan a la red. Solo en EE. UU., los usuarios dedican aproximadamente 407 millones de horas mensuales a juegos como Farmville, Cityville o MafiaWars.

Es por esto por lo que las dinámicas lúdicas e interactivas se han convertido en un aspecto importante en las estrategias de comunicación y de marketing de las empresas. A principios de este año, el observatorio especializado en la gamificación, “Game Marketing”, presentó los resultados del “Estudio 2012: Gamificación, expectativas y grado de adopción en España” según el cual el 52,34% de los profesionales encuestados tienen intenciones de incluir la gamificación en algún aspecto de su organización o institución en 2012.

La vocación pedagógica y atractiva del juego lo convierte en una herramienta de gran interés también para la política (emociones, valores, decisiones…). El gran poder de los juegos para influir en el cambio de comportamiento y en la toma de decisiones resulta muy atractivo para la política, que explora si estos pueden a llegar a influir directamente en el comportamiento electoral.

En este contexto, las fuerzas políticas se han dado cuenta de que los juegos (videojuegos, juegos de estrategia, simuladores…) son un nuevo espacio para la acción y la comunicación política por su atractivo y magnetismo lúdico, por el potencial uso intergeneracional y por su gran aceptación entre la población joven. Se utilizan una amplia variedad de formatos, que van desde los videojuegos hasta pequeñas piezas digitales que, con un alto nivel de creatividad, permiten una gran difusión por su viralidad y capacidad contagiosa en la red.

En el ámbito político se están utilizando la gamificación y los juegos como una poderosa herramienta, especialmente para identificar públicos, estimular el interés y la participación, incentivar la movilización de simpatizantes y voluntarios, llevar a cabo simulaciones políticas, contrastar argumentarios, proyectos o candidatos, o realizar encuestas o sondeos de opinión. Incluso vemos también otro tipo de iniciativas que, rozando lo éticamente aceptable, permiten ridiculizar o burlarse de candidatos o propuestas.

Estas son algunas de sus claves:

1. Interés y atracción. La pantalla, las pantallas, como la ventana más poderosa para captar la atención es el “hábitat” más natural de la nueva era de los juegos. Los juegos “son nuevos y modernos”… y despiertan más curiosidad que otras herramientas de comunicación y acción política.
2. Interacción y participación activa. De espectador a jugador. Aspecto clave que conecta con la demanda de nuevos protagonismos políticos por parte de la ciudadanía.
3. Competición. La posibilidad de competir y ganar a otros usuarios (que pueden formar comunidades) es muy atractiva y estimulante.
4. Motivación. Los juegos introducen elementos de desafío y reto que los hacen muy vinculantes y virales.
5. Recompensas. Los reconocimientos y premios generan y atraen compromiso (engagement) aumentando la visibilidad y notoriedad de los jugadores… y del juego.
6. Viralidad y notoriedad.
Las características tecnológicas de la mayoría de los juegos políticos les permiten ser especialmente útiles en las redes sociales, estimulando la viralidad y la difusión.
7. Movilidad. Finalmente, sus versiones para tablets y dispositivos móviles les hacen especialmente atractivos para la vida contemporánea.

Nota final: una selección de juegos políticos

Aunque no siempre liderados desde los propios partidos políticos sino, en muchos casos, desde organizaciones y medios de comunicación, estos son algunos ejemplos, con una especial mirada a los más interesantes en el contexto electoral norteamericano.

I. Estimular el interés por las elecciones y fomentar la participación electoral
¿Es usted un republicano
?
II. Incentivar la movilización de simpatizantes y voluntarios
Reto
grassroots
III.  Atraer al electorado joven
Fantasía elecciones 2012

La máquina política

Problem invaders

IV. Presentación de proyectos o argumentos
Obamacare: el juego

V. Realización de encuestas o sondeos de opinión
Escoge el vicepresidente que tendrá Mitt Romney estas elecciones

VI.Contrastar candidatos o argumentarios
“Candidate match game II”

McCain vs. Obama

Obama-McCain debate simulator

Muamar el Gadafi versus Charlie Sheen

VII. Guerrilla electoral
Guerras electorales

El juego Howard Dean

Golpe de gracia presidencial

VII. Otros gadgets digitales
The Falling Sarah Palin Screensave

Publicado en: El País (13.08.2012) (blog ‘Micropolítica‘)

Enlaces de interés:
–  Mi presentación Política y «gamificación»
– Acceder a los artículos anteriores publicados en el blog ‘Micropolítica’

Artículos de interés:
La gamificación de la vida cotidiana (Cooking Ideas, 21.08.2012)

Otros contenidos

ZL 130. Izquierda no es woke

Izquierda no es woke Autora: Susan Neiman Editorial: Debate (2024) Comprar: Penguin Libros; Casa del Libro; entre otros. Sobre la autora Susan Neiman es doctora en filosofía de la...

Sin jóvenes, Biden pierde

XAVIER PEYTIBI Este artículo forma parte de la serie de contenidos del espacio ELECCIONES USA 2024, donde irán escribiendo distintas firmas invitadas. En las elecciones presidenciales estadounidenses...

Biden contra Trump: una revancha histórica

FRANZ VON BERGEN Este artículo forma parte de la serie de contenidos del espacio ELECCIONES USA 2024, donde irán escribiendo distintas firmas invitadas. Por primera vez en...

53 COMENTARIOS

DEJA UNA RESPUESTA

Por favor ingrese su comentario!
Por favor ingrese su nombre aquí

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.